Juegos para mejorar la interacción en el grupo

Os proponemos unos pequeños juegos que servirán para mejorar la dinámica del grupo, afizanzando la confianza y la comunicación entre los miembros del grupo.

El muelle humano

El grupo se divide por parejas. Los integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.
Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible.

Pescar con las manos

Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se coge a ella y caminan juntas hasta encontrar una tercera persona, y así sucesivamente hasta estar todos unidos.

Pio, pio

Todos los jugadores cierran los ojos. El animador comunica que todos son pollitos, y a uno de los participantes, en secreto, que es la gallina.
Todos irán por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando cogen una mano dicen: «Pío Pío», y si el otro contesta «Pío Pío» se sueltan. Si no contesta nada es que es la gallina y sigue agarrado a él, y cuando le cojan de la mano no dirá nada. El juego termina cuando todos estén unidos.

¿Quién falta?

Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo.
A la señal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que falta.

Abejas trabajadoras

Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el niño que salió, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.

El correo del rey

Todos los jugadores se sientan en círculo, quedando uno de ellos en el centro. Conviene que haya algún elemento señalizador del asiento para evitar confusiones (silla, cojín, folio…).
El jugador central dice «el correo del rey trae carta para todos aquellos que …» diciendo cualquier característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la condición debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para sentarse, con lo que habrá un nuevo correo del rey.

La clave

De un grupo de participantes se marcha un voluntario. Todos los demás elegirán una clave para cuando el voluntario regrese responder con ella a sus preguntas. Por ejemplo: la clave será responder siempre con mentiras; o responder sucesivamente empezando con una letra del abecedario (el primero empezará su respuesta por A, el segundo por B y así sucesivamente). El juego acaba cuando el jugador descubre la clave.
Las claves pueden ser más complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con cuantos jugadores se quiera.